Vom Buch zum Videospiel – Ein Interview mit Larissa Moritz

Foto ©Larissa Moritz

Larissa Moritz wurde 1996 im niedersächsischen Neustadt geboren. Nach ihrem Abitur 2015 zog sie nach Dortmund, um am SAE Institute Bochum Game Art & 3D Animation zu studieren. Was als Hobby begann, steigerte sich zu einem Berufswunsch: Computerspiele und das Schreiben zu verbinden, ist der Traum der Studentin. 2016 veröffentlichte sie mit dem ersten Teil des „Tales of Elvastron“-Universums (ToE) ihr Debüt. „Shattered World – Schattenlicht“ wurde per Selfpublishing auf den Markt gebracht. Mit „Wars of Demons“ arbeitet sie an einem Konzept zur Umsetzung ihrer Buchreihe im Game-Universum.

 

Foto ©Klaudia Szabo

Dein Studiengang gehört eher den außergewöhnlicheren Möglichkeiten an, die man ergreifen kann. Wie kamst du dazu? Was ist daran besonders interessant für dich?

 

 

Seit ich anfing, richtig zu spielen, hat es mich interessiert, wie Games entstehen, vor allem der grafische Teil. Dass es Studiengänge dafür gibt, habe ich tatsächlich nicht gewusst, ich bin eher durch Zufall darüber gestolpert.

Der Studiengang Game Art & 3D Animation befasst sich demnach mit dem grafischen Bereich. Man muss dazu anmerken, dass die Technik hinter den Konzepten, den 3D-Modellen, dem Texturieren und schließlich der räumlichen Umsetzung samt Rendering nicht nur in Games angewandt ist, sondern auch bei Animationsfilmen und immer öfter auch in anderen Bereichen Verwendung findet. Für mich ist es ebenso interessant wie faszinierend zu sehen, was hinter den Kulissen vorgeht und wie viel Arbeit dort hinein investiert wird. Mittlerweile kann ich kein Game und keinen Film, nicht mal mehr Werbung sehen, ohne die (potentiellen) Modelle in Polygon-Struktur vor mir zu sehen. *lacht*

 

2016 hast du dein Debüt per Selfpublishing veröffentlicht. Welchen Hindernissen bist du auf dem Weg zur Veröffentlichung von „Shattered World – Schattenlicht“ begegnet? Würdest du heute etwas anders machen, wenn du die Chance dazu hättest?

 

Man kann Hindernisse in zwei Kategorien unterteilen: Externe Hindernisse und interne Hindernisse. Die internen sind Sachen wie Story, Charakterplanung, vielleicht mal Recherche, Plotten und Ausbügeln von Logikfehlern… Charaktere, die sich mitten in der Geschichte gegen dich wenden, sodass der ganze Rest des Buches komplett anders verläuft (und du ihnen den Hals umdrehen möchtest!)… Sprich, alles, was im Manuskript nicht ganz rund läuft.

Extern sind Sachen, die von außen kommen. Schule, Uni, Arbeit, das reale Leben (die Grafik ist geil, aber die Handlung grauenvoll), essen, schlafen, Motivationshänger … Netflix…

Was ich nun anders machen würde? Ich würde von Anfang an Plotten. Ohne Plotten komme ich früher oder später durcheinander, zeigte die Erfahrung.

 

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Gab es beim Planen und Schreiben besondere Inspirationsquellen für dich?

 

Oh ja! Ohne eine ganz bestimmte Inspiration wäre es auch nie zur Entstehung des „Tales of Elvastron“-Universums gekommen. Überraschung (oder vielleicht auch nicht): Es war ein Game. Super Mario Galaxy erschien 2007 für die Nintendo Wii und geriet 2008 in meine Finger. Um einen Charakter ließen sich ganz gut weitere kleine Geschichten spinnen, welche in den folgenden sechs Jahren immer weiter durch andere Inspirationen aus Games, Filmen und Büchern abstrahiert werden sollten.

Natürlich ist ToE nicht die einzige Idee, sondern nur die größte. Andere wurden durch Artikel aus dem Spiegel, Märchen oder der heimlichen Verliebtheit in eine Buchfigur inspiriert. Erst kürzlich nahm ich mir auch mein eigenes Handicap und fand, dass man viel zu wenig aus solchen Bereichen zu lesen scheint. Grundsätzlich kann somit alles eine Inspiration sein.

 

Crossmedial verbindest du deine Schreibprojekte mit deinen Studieninhalten. Wie kam es dazu und in welcher Form führst du das aus?

 

Bereits vor Beginn des Studiums faszinierte mich die Idee, eine Adaption nicht als Film oder Serie vor mir zu sehen, sondern in Form eines Games. Pate für diesen Gedanken stand dabei die Witcher-Reihe, drei Games aus der Schmiede von CD Project Red, welche auf den Romanen des polnischen Autors Andrzej Sapkowski basieren.

Der Traum, ToE als Game umzusetzen, ist zur wichtigsten Motivation meines Studiums geworden. Für die Diploma-Arbeit habe ich das Projekt halb-offiziell ins Leben gerufen und ihm den Arbeitstitel Wars of Demons gegeben. Das Concept Design Artbook dient als erste grobe Grundlage und wird privat nun ausgebaut.

 

Foto ©Klaudia Szabo

Die „Tales of Elvastron“ sind als ein langes, zusammenhängendes Projekt ausgelegt, das sich in mehrere Reihen gliedert. Sind für eine Umsetzung in der Spielwelt deiner Meinung nach längere Reihen besser geeignet als Einzeltitel?

 

Nein. Die Länge einer vorgegebenen Handlung sagt meiner Meinung nach nichts darüber aus, ob es als Game umsetzbar ist. Bei einem Game liegt der Hauptfaktor nicht darauf, eine Szene mittels Kamerafahrten, Perspektiven und Kompositionen möglichst gut umzusetzen; es geht um die Spielbarkeit, das Gameplay. Gameplay bedeutet: Kann man die bestehende Welt als interessante Spielwelt umsetzen, mit der der Spieler interagieren kann? Ob dabei die Handlung selbst adaptierbar ist, ist die nächste Frage. Es ist wichtig zu beachten, dass der Spieler die Handlung nicht als Zuschauer wahrnimmt, sondern sie erlebt.

 

Welche Schwierigkeiten siehst du dabei, ein Buch als Spiel umzusetzen?

Foto ©Klaudia Szabo

 

Ironischerweise – wenn man die Handlung rein theoretisch sauber umsetzen kann – ist die Limitation dieser eigentlich so gut wie unnötig. Die Interaktion kann es möglich machen, dass man durch die Spielwelt läuft und sie erkundet. Man könnte Details verstecken, die man in einem Film, gar in einer Serie aus Gründen der übermäßigen Detailliertheit weglassen müsste, um nicht in Überlänge zu enden. Die Interaktion mit NPCs (None Player Characters) könnte Raum für Content geben, der in viel größere Tiefen geht, als man es aus oben genannten Gründen woanders je erreichen könnte. 

Die tatsächliche Schwierigkeit sehe ich beim Gameplay selbst. Wie setzt man es um? In welchem Genre lässt es sich am besten unterbringen? Spielerisch betrachtet ist es ein Unterschied, ob man sich in einem First Person Shooter den Weg freischießt, in einem Open World RPG (Role Play Game) tausendundeine Quest annimmt, oder sich in einem Taktik-Spiel das Hirn zermartert. Und jedes von ihnen bietet andere Möglichkeiten, die eigentliche Art des Spielens umzusetzen. Die Tücke dabei: Man kann es sehr schnell zu kompliziert machen und die Komplexität würde dem Spielspaß einen Dämpfer verpassen. Nehmen wir als Beispiel die Steuerung. Ein PC-Spieler weiß: Die Tasten W, A, S und D stehen für die Laufrichtungen, mit der Maus wird gezielt und geschossen und anderweitig interagiert. Soweit, so gut. Doch was ist mit Spezialfähigkeiten? Wohin legst du interne Spiel-Menüs, wie viele von diesen Menüs hast du, die man als Shortcuts auf weitere Tasten legen kann? Wenn du bestimmte Dinge auf dem Spielbildschirm anzeigen willst, weil man sie dauerhaft sehen muss, wie machst du das, ohne dass es chaotisch wird?

Schon ein wenig verschreckt? Dabei ist die Steuerung noch das kleinste aller Probleme. Die Welt selbst muss im Level Design gestaltet werden, es gibt die Tücken, mit denen der Spieler zu kämpfen hat (etwa Gegner oder Rätsel), und, und, und…

So ein Game Design Document kann ganz schnell hundert Seiten lang werden.

 

Welche Zukunftsaussichten siehst du für Verlage, ihre Buchprojekte nicht nur durch Film-, sondern auch durch Game-Adaptionen voranzubringen?

 

Ich finde durchaus, dass man der Game-Branche als Adaptionsmöglichkeit Aufmerksamkeit schenken sollte. Damit eröffnet sich eine enorm große und stetig wachsende Zielgruppe, auch auf internationalem Raum.

 

Was sind deine Ziele für die Zukunft?

 

Etwas klischeehaft ausgedrückt: Ich will weiter meinen Träumen folgen. Tales of Elvastron hat mich verändert, ich kann nicht sagen, wo ich heute ohne das stünde. Ich werde das Universum in den nächsten Jahren weiter ausbauen und nebenbei am Konzept für Wars of Demons weiterarbeiten. Beruflich möchte ich in der Game-Branche Fuß fassen, meine Kenntnisse ausbauen, festigen und vertiefen und hoffentlich in einigen Jahren die Möglichkeit haben, ein Entwicklerteam für WoD zu finden. Zwischen all dem findet sich bestimmt immer noch Zeit, auch all die anderen Buch-Ideen umzusetzen, die in meinem Kopf herumschwirren.

 

Autor: Klaudia Szabo

 

Cover ©Larissa Moritz
Klappentext: Sina Esche ist eine Außenseiterin. Den Kopf voller Fantasien lebt sie ein überschaubares Leben, als eines Tages ihre Welt im wahrsten Sinne des Wortes zerbricht und sie erkennt, dass einige ihrer Fantasien mehr als bloße Hirngespinste sind. In der magischen Welt Elvastron, dem Zentrum des Weltengefüges, gerät sie zwischen die Fronten eines seit unzähligen Äonen tobenden und alles vernichtenden Krieges zwischen den Völkern der Alben und Elfen und muss dabei nicht nur um ihr eigenes Überleben kämpfen, sondern auch um die Existenz aller Welten. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Wahrheit und Lüge, und in Elvastrons düsterer Vergangenheit schlummern die Überreste einer verlorenen Zivilisation, mit deren Untergang der Krieg einst begann – und deren letzte und erste Nachfolgerin Sina ist, deren Name nun Shimounah – die Lichtlilie – lautet.
 
Autor: Larissa Moritz
Titel: Shattered World – Schattenlicht
Preis: 4,99€ (E-Book) | 17,99€ (TB)
ISBN: 978-3839113349
Das Buch könnt ihr unter Anderem hier erwerben: (X
Mehr Informationen zu Larissa Moritz und ihrem Projekt findet ihr hier

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